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2008年04月24日

XBOX360 旋光の輪舞

去年の年末にXBOX360を買ったのだが、ソフトがFPSばかりなものでちょっと食傷気味。FPSは楽しくてよいのだけど、ソフトごとの操作を覚えるのが面倒で、はしごすると100%混乱するのが玉にキズ。

せっかくゴールドメンバーなので、FPS以外で気軽に対戦ができるゲームを求めて旋光の輪舞を購入してみた。キャラクターデザインがキラキラしていたのでサイキックフォースみたいなのかと思ったら、ジャンプの概念が無いバーチャロンだった。
対戦ゲームといえば、学生の頃はゲームセンターでアホほどコインを突っ込んでいたものだが、ネット経由であまりお金をかけずに対戦できるようになるなんて良い時代になったものだ。アケなら100戦くらいしたら普通にソフト買えるほど足が出てしまうものな。

で、旋光の輪舞だけれど、このゲームは覚えなきゃいけないことがとても多い。情報量の差がそのまま腕の差に表れるといってもいい。システム周りからボス対策、特殊操作に至るまで、知らないままでは試合に勝つどころか土俵にすら上がれない。カジュアルな見た目に隠れたストイックさはさすがシューティングだなーという感じ。ちなみに操作にちょっと慣れたあたりでネット対戦してみたら、何も出来ないまま10連敗くらいしました。見事なフルボッコ。
まあはじめは取っ付き難いけれど、壁を乗り越えたら俄然楽しくなってきます。最初の一勝は嬉しかったなあ。
オフだけだとすぐ飽きてしまうかも知れないけど、オンで対戦ができる環境があるならばオススメの一品です。

旋光の輪舞 Rev.X Xbox 360 プラチナコレクション
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おすすめ度の平均: 3.0
2 アイディアはいいが・・・
3 最初のハードルがカジュアルなユーザーには高いかも
2 ジャンルとしては面白いけど
5 設定は総てイージーにすべし

posted by かかし at 02:36 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月08日

宇宙意思

星の王女〜宇宙意識に目覚めた義経〜

女性向けゲームなんだけど、あまりにハイセンスなタイトルに周囲で話題騒然。発売は半年以上前なんだけど、こんな面白タイトルがアンテナに引っかかってこなかったことに未熟を感じます。

現在「宇宙意識」でググルとアマゾンの商品ページがトップ。ニューエイジが美少年ゲームに粉砕される姿を目撃してしまった。スピリチュアルなアレよりもオタク力の方が強大だという話なんだろうか、これは。
posted by かかし at 17:25 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年02月21日

戦国BASARA2 ご当地ジャケット

ブックオフにて購入。二千円台だったのでずいぶん安くなったもんだと思っていたら、3月15日に早くもベスト版が出るのね。最近はベスト版が本当にあっという間に出てしまうな。


戦国BASARA2 カプコレ
戦国BASARA2 カプコレ
posted with amazlet on 07.02.21
カプコン (2007/03/15)
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戦国BASARA2の発売日が2006年の7月末。一年経たずにベストになっちゃうわけだ。昔はヒットしたからベストになったけど、最近はとにかく何でもすぐに廉価版を出してしまうので、買い控えも多いみたい。本末転倒ぽいなあ。

発売当時全国の販売店で開催されたキャンペーンで、その地域にちなんだ武将がデザインのご当地ジャケットが配布されたんだけど、ヤフオクなんかで結構良い値で取引されてるのね。
最初はアホみたいな高値だったけど、最近は2000円くらいが平均の相場かな。

落札金額が高いのは、やはり伊達正宗、真田幸村、長曾我部親元、前田慶次といった腐女子人気層。
変態策士こと竹中半兵衛と世紀末覇王豊臣秀吉は、あきれる程安かったりするくせにたまに異常に高騰する。キャラのアクが強いせいか、この主従は不安定すぎる。
島津義弘のようなガチムチ親父は安定して100〜500円……。諸行無常。

ちなみに全種コンプリートだと10000円から25000円が相場みたい。
発売当時18切符なんかで集めに走った人もいたんだろうね……っていうか、集めに走れば良かったよ!
posted by かかし at 06:25 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年02月18日

BLEACH DS2nd 黒衣ひらめく鎮魂歌

JUSにも若干飽きがきたので「BLEACH DS2nd」を買ってきた。特典のコンポーチ付き。古本市場は予約しなくても特典くれるのがいいね。

開発はガーディアンヒーローズなどで有名なトレジャー。「幽遊白書 魔強統一戦」をベースに、より洗練されたシステムということだが、幽遊白書はやってないので比較できない。MDユーザーじゃなかったし。
MDもPCEも買う必要性を感じなかったんだよね。当時は。おかげでゲーマーとしては肩身が狭い思いをしてるような気がしなくもなく。

で、とりあえず全キャラ出すためにストーリーモードを触ったわけですが、ノーマルモード以上は虚との四人対戦が辛すぎる。
一匹一匹は雑魚でも、複数で切れ目の無い攻撃を加えられると全く何も出来ない。逆にイージーモードだと、あっという間にガーディアンヒーローズみたいな爽快な戦闘になるんですけど。
結局ノーマルではラストパートが全く進めないので、イージーモードでクリアしましたが、上級者になるとハードでもCPUは弱すぎるとのこと。

とにかく全キャラ出現したので、通信対戦を試みるも、基本的に勝てない。
通信対戦で安定した戦いをする為にはハードで楽々クリアできる程度の腕が欲しい、みたいな書き込みをどっかの掲示板での見かけたのだが、実際勝率が高い人と当たるとまったく何もできない。
瞬歩を使ったコンボと、ガードキャンセルが鍵みたいだということは分かったのだが、まだまだ上手くできないんだよね。純粋な対戦格闘は久しぶりだし。GGX以来か。
もうちょっと修練を積むか……。


BLEACH DS 2nd 黒衣ひらめく鎮魂歌
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posted by かかし at 03:48 | Comment(0) | TrackBack(1) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年02月14日

ジャンプアルティメットスターズの最大の問題点

まだボチボチやってるけど、ブリーチDS2ndも発売されたことだし、プレイヤーはそっちに結構流れるんだろうな。これからどんどん過疎っていきそう。

で、ジャンプアルティメットスターズの最大の問題点について。
それは上手さと強さが結びつかないこと。

ある特定のサポートの性能が良すぎる為に、どんなに熟練したプレイヤーでも、それらのサポートを連打されるとコロリと負けてしまう。というか、ほぼ勝てない。

そのサポートとは、トランクス3、聖矢3、セナ3、さつき2。
トランクス3はカウンターに使うことでほぼ全ての攻撃を潰し、なおかつそこから即死に近いコンボを叩き込める。出が早く潰されることが無く、ダメージ量もかなりある。空中、ダメージ中でも使用できるのも大きい。トランクス3をつかわれることで一部のキャラクターは、全く攻撃できない状況まで追い込まれる。

聖矢3はトランクス3ほどでないにしても、出が早く潰され難いカウンターサポートだ。ダメージ量もトランクスと同程度。空中、ダメージ中でも使用できる。ヒットすると相手はほぼ確実にダウンする為、これも使われるだけで全く攻め込めない場合もある。

セナ3は出が早く潰され難いうえに、移動封印と必殺魂減少、反対方向に強制的に向かせるという鬼のような効果をもっている。カウンターで使うとほぼ確実に当たるので、そこからガード不能技、リングアウトと一方的に相手を倒すことができる。他の状態異常はヘルプゴマで無効に
できるが、何故か移動封印だけは無効にできるコマが無いのも凶悪だ。空中でこそ使用できないが、ダメージ中は問題なく使用できる。

さつき2は発動までが早く、潰されにくい回復サポートだ。使用すると徐々に体力が回復しているという特性のため、戦ったり、逃げたりしながらほぼリスク無しで回復できる。回復量も2コマサポートとしては破格の多さなので、被ダメージ量が少ない状態から常時使用されると、リングアウト以外で倒すことは困難。潰すことが困難なので、サドンデスで使われるとラッシュキャラ以外はまず勝てない。

これらのサポートを乱用することで、まず七割方勝つことができる。ボタンを一つ押すだけで、上記のサポートを使用していないプレイヤーに対して圧倒的優位にたてるのだから。

しかし、上記のサポートを乱用するプレイヤーは、サポートが使用できない状態になると、まったく何もできなくなることが非常に多い。
必殺技減少、遠距離攻撃、サポート封印などの対策を取られると、とたんに時間内いっぱい逃げ回る姿をよく目撃する。サドンデスまで生き延びたとしても、サドンデスは必殺魂が無い状態から始まるので、やはり何も出来なかったりする。プレイヤー自体のスキルはとても低いのだ。
ただ判定が強い攻撃方法を持つキャラクターを使用していた場合は、その技をだけ連発してくる。桃の横強、承太郎のタッチ攻撃、カカシの手裏剣・ガードクラッシュ、ツナの横強連打などだ。しかし対応策を相手が知っていた場合は大抵一方的にやられている。それ以外できないので、臨機応変に戦法を変えるということが不可能なのだ。

戦績を見てみると、強サポート乱発、強判定攻撃連発のプレイヤーの勝率は大抵7〜10割。このようなプレイヤーは、勝率のみに異常にこだわるので、相手が最後の一人になるまで逃げ回る、自分に有利なステージを選ぶ、カウンターからのコンボしか行わない、負けたら戦績に残らないように通信を切断するなどの行為が目立つ。ゲームではなく作業を行っているようにも感じられる。このようなプレイスタイルでは、勝てるかもしれないが、決して上手くはならない。
ちなみに立ち回り、コンボ、読みあいなど、スキルが高いと感じるプレイヤーの勝率は高くて4〜5割程度だ。

プレイを重ねることによって自分のスキルを高めるということが、ゲームの醍醐味の一つだと思うのだが、どんなに上手くなったとしても、まともな勝負にならない戦法がお手軽にできるというのは如何なものだろうか。対戦アクションはバランス調整が命だが、このゲームに関してはその点致命的な欠陥がある。それ以外については良く出来たゲームだけに非常に惜しい。

ちなみに、DSブリーチでも上記のような問題点があったらしいが、続編の2ndでは軒並み改善されているという話。JUSも続編があるなら改善してもらいたいなあ。
posted by かかし at 03:06 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年01月23日

ジャンプアルティメットスターズ総評

通信対戦2500戦突破したので小休止。総評ぽいもの。

良い点は操作が簡単なこと。コマンド入力式ではないので、ボタンを押すだけで爽快なコンボが出る。コンボ受付時間も決して短くないので、ちょっと練習すれば誰でもできるっていうのは敷居が低くてよい。
リングアウトを採用しているので、アクションに不慣れでもタイミングによっては相手を一掃できるし、バトルロイヤルだから初心者でも勝てるチャンスはある。それどころかバトルキャラとサポートキャラの相性によっては、初心者でも熟練者を圧倒できる。

一番大きな問題点は簡単に通信が切断できること。対戦終了後に戦績がセーブされるので、モラルの低いプレイヤーは負けたり不利な状況になるとすぐに切断する。対戦中の切断はそのプレイヤーが抜けるだけだが、対戦終了後のリザルト画面で切断されると、参加していた全てのプレイヤーの画面がフリーズしてしまい、通信装置を停止するかDSの電源を切るしかなくなってしまう。切断されると回線に負荷がかかるし、DSの通信回路が故障するという話も聞く。切断は戦績にペナルティーを課すなど、悪意あるプレイヤーへの対策は欲しかった。

問題点というか不満点は、明らかにバランスを崩すバトルキャラ、サポートキャラが存在していること。具体的にはバトルでは桃、キャラメルマンJ、サポートではセナ3、聖矢3、トランクス3など。桃は横強の性能が圧倒的過ぎるし、キャラメルマンJは通常攻撃が近寄れない飛び道具、必殺技がガード不能。セナ3は異常な出の速さに加え移動不能に必殺技魂減少。聖矢3はほとんど全ての攻撃を防ぐ。トランクス3は発動までの速さが全サポート中最速なのにコンボへの繋ぎまでも可能だ。
これらのキャラクターはもう使ったら大抵勝てるというレベルなので、対戦ゲームとしての面白さを阻害しているともいえる。セナ3と桃の組み合わせとか、トランクス3とラッシュキャラの組み合わせとかは、当てちゃったら相手は何も出来ないしもうあとは作業だからね。

初心者でも勝てるのがこのゲームの良いところだと書いたが、勝ちだけにこだわっていると単調な対戦になるし相手に不快感を与えることにもなる。強いキャラだけを使って負けたら切断っていうプレイヤーは、対戦相手がどう感じているかちょっと考えてみて欲しい。
posted by かかし at 00:43 | Comment(6) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年01月14日

ペルソナ3フェス

まだクリアしていないのに追加ディスクが出てしまう。確か60時間くらいであまりのルーティンワークさに飽きちゃったんだよなあ。あと10時間くらいでクリアだと思うんだけど。

しかしアペンド版5000円越えは高いなあ。単独起動版はさらに2000円程高いわけだけど、もうちょっと安くならないものかね。アペンド版、てっきり3000円くらいだと勝手に思ってたんだけど。ところでこれって期間限定生産だったりしないですよね?


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2007年01月02日

今からジャンプアルティメットスターズに参戦する人へ

時期柄、今からアルティメットスターズを始めようかなという人も多いと思われますが、wifi対戦の方はかなりレベルが高くなってきているので、参戦したものの何も出来ずに瞬殺されてもう二度とオンライン対戦はやらねえみたいなこともあったりなかったりするのは火を見るより明らか。
新規参入が減ってしまうとあっという間に過疎ってしまうので、初心者がオンライン対戦ですぐに死なない為の心得とかをちょこっと書いてみたり。

・コンボを練習する
基本コンボくらいは覚えておかないとどうしようもないので、デッキメイクでコママン相手に練習してください。ダメージ50〜70くらいのコンボを確実に決められるようになると勝率は格段に上がります。

・ガードを固くする
守るときはしっかり守らないと、挟まれたりするとすぐ死ねます。相手がラッシュをかけてきているときは、適当に手を出さないでとりあえずガードしましょう。相手との間合いを空けられるはじき返しは超重要動作なので、しっかり覚えておくこと。

・画面の中央で戦う
画面端で戦っていると後ろからラッシュを喰らってリングアウト一直線なことが多いので、できる限り画面の中央で戦いましょう。それだけで死亡率は下がります。

・カウンターサポートを入れる
相手が攻撃してきているときに割り込めるサポートを入れておきましょう。ダメージを喰らっているときでも発動できるものが良いです。
トランクス3コマ、聖矢3コマ、土方3コマ、部長3コマなどが優秀ですが、多用するとウザがられて集中攻撃を受けたりするので、空気を読みながら使いましょう。

・全体に気を配りながら戦う
バトルロイヤルなのでプレイヤー全てが漁夫の利を狙ってきます。目の前の敵だけではなく背後の敵にも気を配りましょう。背後の太公望や桃、ルフィなどをほっとくと確実にリングアウトで死ねるので。画面外の不穏な空気を感じたら、とりあえず全ての敵から距離を取りましょう。

・サドンデスでの注意点
サドンデスは位置の取り方で五割くらい決まります。直線移動はリスクが大きいので、位置取りには空中を上手く使ってください。二段ジャンプ、急降下、空中ダッシュの駆使が不可欠です。
崖端からは押し出されると大抵負けなので、とにかく押し出されないように。あと、複数のプレイヤーでサドンデスを争うときは、挟まれないようにも注意。舞台が狭いので両側からもれなく攻撃をくらいます。
なお、さつき2コマをデッキに入れているならば、ゲージが溜まったらすぐに発動する戦略が意外と効果的です。

ジャンプアルティメットスターズ(特典無し)
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posted by かかし at 12:58 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ジャンプアルティメットスターズ1500戦……。

気が付いたらwifiでの対戦が1500戦を越えてしまっていた。
当然プレイ時間はカンスト。どれくらいの時間を浪費したのだろうか……。
ネトゲを始めたら人生終わりだと思っていたが、DSにまで罠が潜んでいようとは思ってもみなかった。コンシューマーということで油断していた。

で、発売からだいたい一ヶ月たったわけだが、前回のエントリの時とは明らかに対戦状況は変化した。

主流はポイント制からデスマッチへ。ポイント制ではどうしても漁夫の利を得たプレイヤーが勝利してしまうので、実際の実力がものをいうデスマッチが自然と選ばれるようになってきた。

発売当初は山ほど見かけたラッシュ系のキャラは達は、対策がガチガチに立てられてしまった為減少傾向にある。立ち回りが研究され、リングアウトのみを狙う戦い方では勝ちにくくなったので、リナリー、ツナなどのメテオ系は若干減った。
頭角を現したのが桃。横強の反則気味の性能と異常に出が早い必殺技の為に、一時期は圧倒的な勝率を誇っていた。現在は若干対策も練られているが、それでも最強に近い存在であることは間違いない。そういえばジャンプフェスタでの大会優勝者も桃使ってたなあ。

サポートではトランクス3コマ、聖矢3コマ、セナ3コマの性能が桁外れの為、この二つを見ない日は無い。コンボへの組み込み易さから、トランクス3コマを好む人間が多いようだ。しかしあまりのお手軽さ、ウザさから毛嫌いするプレイヤーも多い。
一時期猛威を奮った山本3コマは、攻撃発生までに大抵ガードされてしまうので、殆んど見かけなくなった。ガ王2コマなんかも見なくなったなあ。
回復はさつき2コマが大増殖。戦いながら回復してくれるのでサドンデスでも使用でき、ガードしながらでも効果を得られる為乱戦でも問題なし。

さてもうちょっとだけやるかな。
posted by かかし at 07:11 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年12月05日

ジャンプアルティメットスターズ

購入してからというもの、サルのようにやっている。前作よりも明らかにデッキ構築のバリエーションが増え、プレイが楽しいものとなっている。
メインは通信対戦なのでwi-fi環境は必須。通信環境があるかないかで、楽しさが全く変わってくる。
ストーリーモード自体はボリューム不足の感があり、あっという間に終わってしまう。オフラインはコマ集めと操作に慣れるために有るようなものか。

以下プレイ雑感など。

・属性の三すくみを把握していないとクソタレダメージを食らってしまう罠。逆に把握していると、それだけで有利。つまり単属性デッキは不利。
・セレクトボタンのキャラアクションは、場合によっては非常に役に立つ。必殺魂回復とかあるし。
・↓Aの急降下を上手く使うと吉。地面に早く降り立つだけで有利になる。緊急回避にも必要。

バトルキャラについて。
基本的にはリングアウトでKOを狙っていくので、ラッシュができるキャラと、押し出し系の飛び道具を持っているキャラはそれだけで結構強かったり。サポートとの相性もあるので、決定的な強キャラというのはいないけど、テクニカル系は乱戦になると辛い。まあ、使い方次第なんですが。

サポートコマについて。
・回復役として優秀なのは2コマハオ。2コマというのが非常にありがたい。
・3コマ聖矢と3コマトランクスは最優秀か。攻撃を喰らってようが、問答無用で割り込める。
・3コマ山本も出が早いので、割り込みにコンボにと使える。ただ空中では出せないのがつらい。
・画面端での3コマラーメンマンは相手を奈落に連れて行ってくれる。コンボに組み込めるので立地によっては結構極悪。
・3コマ部長は固いので重宝。問答無用で画面端までご案内。
・3コマ瞬は行動不能をあたえるので、ラッシュに組み込まれるとそれだけで死ねる。
・3コマ月は当たれば10カウント後に即死だけど、ガードで防がれる。
・3コマ土方は耐久力も高いし、混乱+ダメージ+必殺ゲージ減少と優秀。ただし密着している相手には当たらないので、割り込みには少々使いづらい。
・3コマ海馬は強いぞカッコイイぞ! 押し出し系の飛び道具と併用すると楽しい。
・サポート2コマは、耐久力が低いので少し使いにくい。乱戦ではあっというまに潰されてしまうし。ガ王2コマはわりかし優秀か。

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posted by かかし at 07:24 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年06月26日

三国志女体化の風潮にそろそろ中国人は怒ってよいかもしれない件について

恋姫無双 〜ドキッ★乙女だらけの三国志演義〜(18禁注意)謝る前にケツを出せさんより)

これはひどい。

ちなみにはるか昔コーエーのゲームパラダイス、歴史パラダイスという投稿雑誌で三国志ギャルゲ化計画というコーナーがあったのですが、とてつも無く荒れて無かったことになってしまったという黒歴史が……。
ちょっぴり腐女子向けのアレな雑誌だったので、投稿されているイラストもキラキラしたものばかりだったのですが、ヒゲのオヤジを異常に美化する人々も、さすがに女体化にはとてつもなく抵抗があった模様。

三國無双な方向は、このあたりのリサーチの結果生れたんだと思いますが、もし当時女体化が絶大な支持をもって受け入れられていたら、コーエーは三国志のギャルゲーを作っていたかもしれませんなあ。

余談ですが、謝る前にケツを出せさんの記事内で紹介されている「三国志 天下三分の計 にょた!」というカードゲームを実際プレイしたことがあるのですが、かなりつらい出来だったことを記しておきます。
まあ、天下三分の計の効果が、魏国の勝利を遅らせるだけ、というのは何か微妙にリアルなんですけど。続きを読む
posted by かかし at 06:33 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年06月22日

SNKの里見八犬伝がamazonで陵辱されている件について

里見八犬伝
里見八犬伝
posted with amazlet on 06.06.22
SNK (1989/01/20)
おすすめ度の平均: 1
1 ある意味「伝説」のソフトです!


時代伝奇夢中道 主水血笑録さんの八犬伝特集より。

レビューのとこなんだけど、いくらなんでも里見の謎と間違えなくても……。

里見八犬伝は小学生のころにプレイした記憶があるけど、クソタレ難しくて途中で挫折したような。
確かレベルアップ時の能力値上昇がルーレット制で、目押ししなきゃいけなかったはず。妙なところで斬新。

調べてみたら、HP・MPがルーレット制で、他の能力値はボーナスポイント制だった。
参考リンク:DASTARD
あー、このページ見てたらファミコンのゲームがやりたくなってきたなあ。
posted by かかし at 02:48 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年11月17日

ゾンビV.S.救急車

『SIMPLE 2000 シリーズ Vol.95 THE ゾンビV.S.救急車』 恐怖のカーアクションを体感せよ

バイオハザードぽいものを作ろうという意気込みは分かるのだが、狂いすぎてもはや亜流にすらなっちゃいねえ
「バイオ+カーアクション、何だかすげえ面白そうじゃないか!」というDon't Think. Feelな感じで立てられた企画なんだろうが、どういった感性が働いたら改造救急車でゾンビを轢き倒すというケミカルバッドゲームになってしまうのか。

どう見てもクソゲーなのだが、ここまでの傾奇振りを見せ付けられてしまっては買わざるを得ないなあ。



posted by かかし at 02:42 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年09月29日

高橋名人ポップジャムで十六連打!

NHK「ポップジャム」に高橋名人出演!BOGARD La+

十月十四日のポップジャムにあの高橋名人が登場するとのことで、今から放映が楽しみでならない。
子どもの頃高橋名人のゲーム攻略ビデオを愛玩していた身として、今回の放送は正座して拝見するつもりである。
ゲームは一日一時間!
posted by かかし at 19:23 | Comment(0) | TrackBack(1) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年09月11日

ベルウィックサーガプレイ中

DSに触っているのに飽きてきたので、PS2のベルウィックサーガをプレイ。
難易度が高いということは知っていたが、これは聞きしに勝るマゾゲーですな。

スラスラ進んだのは第一章だけで、第二章からは予備知識が無いと自軍があっという間に潰滅する。当然何度も初めからやり直さねばならんのだが、レベルアップ時の能力調整もやらねばならんため、ストレスが溜まってしかたがない。せっかく調整しても、状況が悪化すれば最初からやりなおさねばならんわけで・・・。
途中セーブも5ターンおきなので、かなりつらいですよ?

また自軍が置かれている状況もかなりマゾヒスティックなものがあり、その趣味がある人にはたまらんのかも知れんが、ちょっとやりすぎの感有り。
第三章は護衛ミッションがなのだが、つらすぎて気が滅入る。クソタレ弱い三人の司祭を目的地まで連れかねばならんのだが、何の因果か三人が全く違うルートを進行しだすので、ただでさえ貧弱な戦力を三分割せざるをえない。しかも道中敵軍は増援の嵐を繰り出し、挙句の果てには進行ルートのど真ん中にクソタレ強いボスが配置されている。
何とかクリアしたものの、このミッションだけで四時間かかりましたよ・・・。これで最序盤なのだから恐ろしい。
Mっ気たっぷりのヘビーゲーマーならこれくらいものともしないのかもしれないが、ヌルゲーマーには非常にきつい。正直勘弁していただきたい。

ふと気になってアマゾンのレビューを見てみたら、想像以上に低評価だ。やはりというか、何というか・・・・・・。


ティアリングサーガシリーズ ベルウィックサーガ(通常版)
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2005年08月31日

ニンテンドーDS:ファミコンウォーズDS

ファミコンウォーズがでーたぞー♪でおなじみの戦略シミュレーションが、ニンテンドーDSでも発売しております。
ところで、前作のタイトルはゲームボーイウォーズアドバンス1+2なのに、今作のタイトルはファミコンウォーズDSなのはなんでじゃろう?
ニンテンドーDSウォーズでは駄目なのかしら。素朴な疑問。


実は今までシリーズを一作もプレイしたことが無かったので今作が初体験なわけですが、見かけよりも歯ごたえのある内容でビックリしました。

ユニットの種類こそやたらとあるものの、役に立たないユニット、使う必要が無いユニットが多く、まともに使えるユニットはほんの一握りというシミュレーションゲームが多い中、ファミコンウォーズDSはユニットの種類こそ多いとはいえませんが、それぞれのユニットの特性が隙なく練られており、無駄なユニットはありません。

またショーグンという特殊能力を持った指揮官の存在により、戦略の幅がかなり広く、一定のパターンを繰り返せば勝てるというものでは無いところも面白い。

ただ、せっかくのタッチパネルがほとんどディスプレイとしての役割しか持たされておらず、プレイ中にほとんどタッチペンを使わないのは少し残念です。タッチペンを使おうと思えば使えるのですが、十字キーだけを使ってプレイしたほうが明らかに操作し易いです。まあこれはゲームの楽しさを損なうものではありませんが。


とりあえず十時間くらいプレイしましたが、まだまだ全体の5%くらいしか遊んでいないようなので、コストパフォーマンスという点からみても買って損はないように思われます。オススメの一品です。
ちなみに前作のゲームボーイウォーズアドバンス1+2とシナリオが繋がっているようなので、合わせてプレイしてみるのも良いかもしれません。当然今作からでも充分楽しめます。


公式:ファミコンウォーズDS


ファミコンウォーズDS
ファミコンウォーズDS
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2005年08月23日

ニンテンドーDS:ジャンプスーパースターズ

ファミコンジャンプに舌鼓を打った身としては、ぜひとも購入せねばと勢い込んで買ってみたわけですが、なかなかに楽しむことが出来ました。

基本的にはスマッシュブラザーズなのですが、マンガデッキというシステムにより戦略に幅ができており、様々なプレイスタイルをとることができます。システムの詳細に関しては公式を参照ください。
真っ向から敵に立ち向かうも良し、遠距離からチクチク攻めるも良し、サポートコマだよりでひたすら逃げ回るも良し。
お気に入りの作品だけでデッキを構成してみたり、脇役中心で戦ってみるのも楽しいと思います。

ただ、登場する作品が一部を除いて最近のものばかりなので、現在ジャンプを毎週読んでない人には今ひとつ楽しめないかもしれません。
個人的は昔の作品からもう少し採って欲しかったです。

あと、登場キャラクターや操作できるキャラクターが偏っているのも気になるところ。
実際にプレイヤーが操作できるキャラクターがいるのは登場作品の三分の二くらいで、テニスの王子様や、デスノートなどの作品はサポート専用のコマしかありません。
黒猫なんかは主人公のトレインはサポートコマでバトルコマはイブだったり、ミスフルはオマケ程度しかコマがなかったり。とにかくもの凄く偏っています。
せっかくなのだから、全ての作品からバトルコマを用意すれば良いのにと思います。このあたりは次回作に期待です。

ゲームのモチーフ上、万人にオススメできるものではありませんが、最近のジャンプに思い入れがある人は買って損はしないと思います。

ジャンプスーパースターズ公式

B0009WO76CJUMP SUPER STARS

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2005年08月17日

ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン

ふと気付いたら発売間近になっている。
FF7は高校生の時分に、テスト勉強そっちのけでプレイし、ついうっかり数学で零点をとってしまった記憶があり思い出深い。

FF7といえば、ハードがSFからPSに変更されてからのFF第一作であり、サイバーパンクを思わせるような美麗なグラフィックに驚愕した覚えがある。
7以前でもスチームパンク的な機械文明と魔法文明の融合がFFの魅力の一つではあったが、7ではそれまで以上に機械文明に傾いており、こんなのファンタジーじゃないと皆騒いでいたのが懐かしい。
そして現在もはやSF作品であるともいえるFF7の続編をみることになり、感慨深い。
思えば遠くへ来たもんだ。

余談ではあるが、同時期にプレイしていた天外魔境第四の黙示録は、ディスク二枚組だったのだが、冒険後半でディスクを交換してしまうと、前半の町に入るためにはいちいち一枚目のディスクに交換しなければならず辟易した覚えがある。
それに比べFF7はディスク三枚組であるにもかかわらず、どこの町に行ってもディスク交換の必要は無く、非常に快適であった。
当時のゲームはあるていどのシステム、ハード的な不親切が存在していて当たり前だったが、FF7にはそれらの不快点が驚くほど少なかった。
そのあたりに、他のゲームが記憶の片隅に追いやられてしまっているのに、FF7は現在でも支持されていることの要因があったりするかもしれないなと思ったり。


B0009WFMDYファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン (初回限定豪華パッケージ仕様)
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posted by かかし at 04:36 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月19日

朝までテニプリ

やっちまったぜ…

育成のコツがようやく分かってきたので、ガチに勝ちにいけるチームを作ってみることにする。

リーダーは伊武。戦力としては期待できないけど、リーダー技のぼやき返しが強力。
ダブルスに滝、ジロー。滝にセレスティアルボレーを装備。共にリターン技を綱渡りにする。
シングルス2に橘。スカッドサーブとシンカー、破滅へ輪舞曲、危険モードを装備。返されやすいのでリーピングトップスピンを外すか迷ったが、結局そのままに。
シングルス1に日吉。リターンに綱渡り。受流しを外してシンカーを装備。スマッシュにナパーム。

結果としては、そこそこ戦えるが、対人戦ではかなり不安が残る。
パラメーターMAXのキャラがいないのもつらい。基本のパラメーターが皆低いからな…。

やはり、真田くらいは入れるべきか…。橘はてかげんが邪魔だし…。
posted by かかし at 06:08 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月15日

PS2:テニスの王子様 最強チームを結成せよ!

廉価版が出ることが分かっていたなら、まだ買っていないであろう「最強チームを結成せよ!」
悔しいのでかなりの時間を費やしていたり。廉価版の発売までには遊び尽くしてやる…。

とりあえず雑感。
育成パートがメインなだけに、どのキャラを選んでもかなりパラメーターを上げられるのでそこそこ闘える。
技の付け替えも自由になったので、カズタマイズの自由度は向上している。
けれど、今回は必殺技を決めることで気力レベルが上昇する。気力レベルが上がらないと必殺技を発動するための気力ゲージが中々溜まらないので、とにかく技が決まらないことには勝負にならない。それだけに使えない技しか持っていないキャラは、固有技を外されてしまうので没個性化は必至。
強い技の条件は、返されにくいこと、発動が容易なものの二点。確実にポイントがとれる技ばかり装備させると、皆同じスタイルになってしまう。
かといって、デフォルトの技だけで戦うと、どうしても勝てないキャラもいるし…。勝ちに行くか、キャラの個性を活かして育てるかは、プレイヤーのこだわり次第かな。

とりあえず、デフォルトの強キャラは、跡部、真田、手塚のいつもの三強。技が使いやすいのが、神尾、ジロー、木更津淳。橘桔はサイレントドロップとリターンが強い。シングルス限定で日吉、忍足。ダブルス限定で大石、菊丸。

以下はちょっと使いづらいキャラ。
リョーマは発動条件が偏ってるので、意外に難しい。同様にブン太、伊武も発動条件を満たすのが難しい。妙技もスポットも中々出せないのよね。気力レベルが上がり易くなったせいで、ぼやきも風船割も焼け石に水。
鳳もトマホークが発動しにくいので、ラリー中は決め手に欠ける。

弱いキャラとしては、宍戸、裕太。ライジングショットは殆ど返されてしまう上に、他にたいした技が無い…。

使い勝手のよい技は、サーブなら絶望への前奏曲。スマッシュは破滅への輪舞曲。リターンは綱渡り。フォアコートはサイレントドロップか零式ドロップ、ソルスティンガー、マジックボレー。バックコートは音速弾、ヘルアンドヘブン、セレスティアルボレー。

まだ触ってないキャラもいるので、今からまたやるか…。
posted by かかし at 11:46 | Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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